La
Sinéctica es un punto de confluencia de las teorías que tratan de explicar y
estudian la creatividad, de las técnicas de trabajo en grupo como medio para
exteriorizar flujos e impulsos que de otra forma no serían observables y por
tanto analizados, mejorados y compartidos, y los procesos de sistematización y
racionalización de esos flujos e impulsos.
Como
consecuencia de esta naturaleza y de estos procesos, la Sinéctica también puede
considerarse como una teoría para la resolución de problemas.
Así
(Gordon,1961) “la Teoría Sinéctica estudia cómo organizar la integración de los
diversos individuos que componen un
grupo para la resolución de problemas. Es pues una teoría operacional que
orientada al uso consciente de los mecanismos psicológicos preconscientes que
hay presentes en la actividad creadora humana."
Reigeluth (2012) considera la
Sinéctica dentro de los Métodos Situados de Instrucción.
Una
de las posibles dimensiones que puede considerarse al estudiar los
principios y los métodos de enseñanza, dice, son los diversos niveles de
precisión (Reigeluth y Carr Chellman, 2009b). Por ejemplo, en el nivel menos
preciso, Merrill (2009) indica que la instrucción debe provenir del
entrenamiento. En el extremo opuesto ,en un nivel de alta precisión, siguiendo
con los ejemplos "al enseñar un procedimiento, si un alumno se salta un
paso durante la ejecución del procedimiento, se debe inducir al alumno hacia la
identificación del paso omitido mediante preguntas que lo guíen hasta llegar al
reconocimiento de la omisión”. De esta manera cuando proporcionamos mayor
precisión sobre un principio o sobre un método instruccional, por lo general
descubrimos que hace falta que éste sea diferente para diferentes situaciones.
Reigeluth (1999a) se refirió a los factores contextuales que influyen en los
efectos de los métodos como "escenarios". En definitiva se trata de
métodos situados.
Reigeluth y Carr-Chellman
(2009a) proponen dos principales tipos de escenarios que requieren conjuntos
fundamentalmente diferentes de métodos:
Escenarios basados en diferentes enfoques de la enseñanza (medios), y e scenarios basados en diferentes resultados de aprendizaje
(fines). Entre los primeros incluye entre otros al juego de rol
(role-playing), resolución de conflictos, aprendizaje entre iguales, aprendizaje basado en problemas,
aprendizaje
por simulación, y también a la
sinéctica
Los
capítulos en las Unidades de 2 y 3 del libro de
Reigeluth y Carr-Chellman (2009c) Teorías y Modelos de Diseño Instruccional, (Volumen III: Construyendo una
base de conocimientos en común) describen una "base de conocimientos"
para esos conjuntos de métodos.
La
Teorías Sinécticas tiene su fuente empírica en las historias de casos que
ilustran el uso de mecanismos operativos, así llamados sinécticos, y cómo
operan estos en los procedimientos, que se estudian detalladamente, para la
organización y funcionamiento de los grupos, de esta forma llamados sinécticos,
fundamentalmente en contextos
industriales. En estos procesos se hace especial énfasis en el papel que
juega en la actividad creativa la metáfora y en su análisis.
La
sinéctica (https://en.wikipedia.org/wiki/Synectics
y http://synecticsworld.com/category/thinking/
) se ha presentado por sus creadores, y así se ha aceptado, como una
metodología de resolución de problemas que estimula
los procesos de pensamiento de los cuales el sujeto puede no ser consciente.
Este método fue desarrollado por George M. Prince (5 abril 1918 a 9 junio
2009) y William JJ Gordon , originarios de la Arthur D. Little Unidad Invención Diseño en
la década de 1950.
Inicialmente el método consistió en grabar en audio y
en vídeo reuniones en las que se hablaba sobre experimentos, su desarrollo y el
análisis de los resultados, haciendo interpretaciones de ellos.y después
analizarlas.
Se discutía sobre formas alternativas de
resolución del problema.
Se procuraba llegar a soluciones de
compromiso sobre lo que se consensuaba como una solución creativa.
Esto es muy parecido a lo que hacen los
entrenadores de futbol en las sesiones de preparación de un encuentro, o de
análisis del anterior.
Es un tipo de práctica muy útil para muchas
cosas y en la que nuestros jóvenes debieran estar instruidos. Además la aceptan
bastante bien, siempre que sean dirigidos a encontrar aspectos novedosos o
creativos como una vía de éxito en el proceso de resolver el problema.
El
nombre sinéctica, viene del griego, a través del inglés synectic, y significa
"la unión de elementos diferentes y aparentemente irrelevantes."
La
Sinéctica es fundada como una teoría por William JJ Gordon y George M. Prince
, , pero también como una práctica, lo hacen a través de su compañía Synectics,
que es la que ejerce la exclusiva para formar según los principios de esta
teoría. Por tanto sinéctica es una teoría y una marca: Es una palabra estándar
para describir una forma de encontrar soluciones creativas de problemas en
contextos de grupos.
Como
teoría la Sinéctica nos ofrece procedimientos para utilizar las habilidades
creativas, en la resolución de problemas, de una manera racional. De esta forma
(Gordon, 1961) "(…), tradicionalmente, el proceso creativo ha sido
considerado después de los hechos ... Los estudios sinécticos han intentado
investigar el proceso creativo en vivo, mientras que está pasando."
Según
Gordon (1961 ), la investigación sinéctica tiene tres premisas básicas:
·
El proceso creativo puede ser descrito y aprendido;
·
Los procesos de invención en las artes y en las ciencias tienen
una naturaleza análoga y son impulsados por los mismos procesos
"psíquicos";
·
La creatividad Individual y la creatividad del grupo son
análogas.
Hay
un elemento clave en la conceptualización de la creatividad que habitualmente
se acepta sin discutir y que está considerada como aparentemente irrelevante:
Habitualmente se privilegia la
emoción sobre el intelecto y lo irracional sobre lo racional. En cambio la teoría sinéctica considera que a
través de la comprensión de los elementos emocionales e irracionales de un
problema o de una idea, un grupo puede tener más éxito en la solución de un
problema.
Otras
cuestiones prácticas e ideas que se aportan son:
La
importancia de la conducta creativa en la reducción de las inhibiciones y la
liberación de la creatividad inherente en los individuos y la importancia en el
proceso de la interacción grupal.
El
estudio de la configuración de grupos y el diseño de prácticas específicas y de estructuras de
reuniones que ayudan a las personas a que sus intenciones constructivas son
experimentados positivamente por los otros.
El
uso de recursos basados en la creatividad aplicada al comportamiento se
extiende, con la aplicación de métodos sinécticos a situaciones que van más
allá de las sesiones pensadas para la resolución
de problemas en la invención (en particular se manifiesta útil en la resolución
constructiva de conflictos).
Hace
hincapié en la importancia de recursos y "procesos metafóricos 'para hacer
lo familiar extraño y lo extraño familiar".
Hay un principio
central de proceso como es considerar y animar a considerar "las cosas que
habitualmente no se estiman como familiares y objetivizar las cosas en las que habitualmente
confiamos." Esto posibilita
un análisis donde surgen soluciones que habitualmente no se consideran
Con
la sinéctica se inventa una técnica nueva, el "springboarding", para
obtener ideas creativas comienzo. Es la “lluvia
de ideas”, que posteriormente se profundiza y ensancha con el uso de la
metáfora; y por último con el análisis y al evaluación de esas ideas. Se
destaca la importancia de estos procesos en el desarrollo y eclosión de ideas
creativas y sobre todo con el compromiso por apropiación en las personas que
van a aplicarlas.
Destaca
en todo el proceso la importancia de un personaje dinamizador: El facilitador .
La sinéctica es aplicable igualmente en los
procesos de la computación por concurrir en ellos muchos delos elementos que
los creadores, impulsores e investigadores encontraron en los procesos donde
existe creación. Tienen una naturaleza análoga.
Podemos pues considerar la sinéctica como una
componente más del pensamiento computacional
En la próxima entrada veremos una tabla donde se relacionan las fases de la creación de códicos con el elemento predominante o presente en esa fases. En esa tabla hacemos una propuesta indicativa de en qué
fases de la creación de los códigos interviene la sinéctica:
|
Competencias
necesarias en todas las fases , sin que tengan que ver
directamente y de forma exclusiva con
algunas de ellas
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Detección y delimitación del problema y de su
naturaleza
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Delimitación de métodos y disciplinas en la
resolución del problema
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Organización de la resolución, feed back e investigación formativa
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Diseño de la resolución
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Algoritmia/ diagrama de flujo
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Elaboración del código (programa)
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Validación
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Metacognición
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X
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Sinéctica
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X
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X
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X
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X
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X
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Análisis descendente
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X
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X
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X
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Referencias.-
Merrill, M. D. (2009). First
principles of instruction. In C. M. Reigeluth & A. A. Carr-Chellman (Eds.),
Instructional-design theories and models:
Building a common knowledge base (Vol. III, pp. 41-56). New York:
Routledge.
Reigeluth, C. M. (2012). Instructional theory and technology for the new
paradigm of education. RED, Revista de Educación a distancia, 32, 1-18.
http://www.um.es/ead/red/32/reigeluth.pdf
Reigeluth, C. M., &
Carr-Chellman, A. A. (2009a). Situational principles of instruction. In C. M.
Reigeluth & A. A. Carr-Chellman (Eds.), Instructional-design
theories and models: Building a common knowledge base (Vol. III, pp.
57-68). New York: Routledge.
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